臨打團最常見的抱怨不是輸贏,是等待。而等待其實是可以算的——場地數和到場人數一定下來,每個人一小時能打幾分鐘就已經決定了,團主能決定的只有「分得平不平均」。
先看你的團天生能打多久
雙打一片場地站 4 個人。所以 C 片場地、N 個人到場的話,每一輪有 4C 個人在場上、N − 4C 個人在等,每個人的上場率就是 4C ÷ N。
| 場地 | 到場人數 | 每輪等待 | 上場率 | 每小時實際打球 | 全員互相搭過一次 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 片 | 4 人 | 0 人 | 100% | 60 分 | 3 輪 |
| 5 人 | 1 人 | 80% | 48 分 | 5 輪 | |
| 6 人 | 2 人 | 67% | 40 分 | 8 輪 | |
| 7 人 | 3 人 | 57% | 34 分 | 11 輪 | |
| 8 人 | 4 人 | 50% | 30 分 | 14 輪 | |
| 9 人 | 5 人 | 44% | 27 分 | 18 輪 | |
| 10 人 | 6 人 | 40% | 24 分 | 23 輪 | |
| 11 人 | 7 人 | 36% | 22 分 | 28 輪 | |
| 12 人 | 8 人 | 33% | 20 分 | 33 輪 | |
| 2 片 | 8 人 | 0 人 | 100% | 60 分 | 7 輪 |
| 9 人 | 1 人 | 89% | 53 分 | 9 輪 | |
| 10 人 | 2 人 | 80% | 48 分 | 12 輪 | |
| 11 人 | 3 人 | 73% | 44 分 | 14 輪 | |
| 12 人 | 4 人 | 67% | 40 分 | 17 輪 | |
| 13 人 | 5 人 | 62% | 37 分 | 20 輪 | |
| 14 人 | 6 人 | 57% | 34 分 | 23 輪 | |
| 15 人 | 7 人 | 53% | 32 分 | 27 輪 | |
| 16 人 | 8 人 | 50% | 30 分 | 30 輪 | |
| 3 片 | 12 人 | 0 人 | 100% | 60 分 | 11 輪 |
| 13 人 | 1 人 | 92% | 55 分 | 13 輪 | |
| 14 人 | 2 人 | 86% | 51 分 | 16 輪 | |
| 15 人 | 3 人 | 80% | 48 分 | 18 輪 | |
| 16 人 | 4 人 | 75% | 45 分 | 20 輪 | |
| 17 人 | 5 人 | 71% | 42 分 | 23 輪 | |
| 18 人 | 6 人 | 67% | 40 分 | 26 輪 | |
| 19 人 | 7 人 | 63% | 38 分 | 29 輪 | |
| 20 人 | 8 人 | 60% | 36 分 | 32 輪 | |
| 4 片 | 16 人 | 0 人 | 100% | 60 分 | 15 輪 |
| 17 人 | 1 人 | 94% | 56 分 | 17 輪 | |
| 18 人 | 2 人 | 89% | 53 分 | 20 輪 | |
| 19 人 | 3 人 | 84% | 51 分 | 22 輪 | |
| 20 人 | 4 人 | 80% | 48 分 | 24 輪 | |
| 21 人 | 5 人 | 76% | 46 分 | 27 輪 | |
| 22 人 | 6 人 | 73% | 44 分 | 29 輪 | |
| 23 人 | 7 人 | 70% | 42 分 | 32 輪 | |
| 24 人 | 8 人 | 67% | 40 分 | 35 輪 |
是最右邊那欄。一片場地 8 個人,要 14 輪(將近 3 小時)才能讓每個人都跟每個人搭過一次。一般團一個晚上只有 8~10 輪,所以「今天跟誰搭過」這件事,如果全靠隨機,一定會有人重複搭三次、有人整晚沒搭到。要打散就得刻意記錄。
三個目標會互相打架
排點看起來只是挑四個人上場,實際上同時要顧三件事,而且它們互相衝突:
- 等待公平——每個人上場次數要接近。只顧這點的話,就是嚴格按等待久的先上,但這樣強弱會混在一起。
- 搭檔多樣——不要一直跟同一個人搭、一直打同一組對手。只顧這點會破壞等待順序。
- 實力平衡——場上四個人程度要接近,球才好打。只顧這點就會變成強者一直跟強者打,而強者通常也是最早到、最想打的那群,於是弱的一直等。
沒有「全部最佳」的排法,只有取捨。實務上比較好用的優先序是:先用等待時間篩出候選人,再從候選人裡挑實力接近的組合,最後才用搭檔紀錄打破平手。這樣等待不會失控,程度也不會差太多。
幾個可以馬上用的做法
一、等待要用「輪數」不是「感覺」
用紙筆的話,最低限度是在名單旁邊畫正字記上場次數,每輪從次數最少的開始挑。光做到這件事,抱怨就會少一半。
二、人數卡在不上不下時,寧可多開半片
看上面的表:一片場地從 8 人變 9 人,上場率從 50% 掉到 44%,每小時少打 3 分鐘;但兩片場地從 8 人(100%)變 9 人(89%)只掉一點。人數逼近場地容量的整數倍時,多一個人的痛感最重。固定團在招人時值得先算一下。
三、程度差很多就分場地,不要分在同一場
與其在同一場裡硬湊「兩強配兩弱」,不如把場地分成快慢區,讓大家各自打得舒服。程度差距大的時候,平衡搭配救不回球的品質。
四、晚到的人不要直接插隊
常見做法是晚到的人以「目前平均上場次數」入列,而不是從 0 開始——不然他會連上好幾輪,先到的人會覺得被懲罰。
程度標記是為了讓球好打,不是評價人。實務上寫在名單裡的級數最好只有團主看得到,或者用不帶價值判斷的說法(快/中/穩),公開貼出每個人的分數通常弊大於利。
人數多到紙筆跟不上的時候
大概 12 人以上、兩片場地以上,手動記錄就會開始出錯——尤其是同時要顧等待、搭檔和程度的時候。這也是我會寫一支程式的原因。
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